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Jauge
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MessageSujet: Test fiche contexte + Event   Test fiche contexte + Event EmptyDim 29 Déc 2019 - 17:45



L'Histoire des Humains
Introduction :

Les Hommes peuplent l'Île d'Arcane depuis qu'ils ont été recréé par les Dieux pour servir leur dessein et asservir les invocations. Mais ils ont du découvrir les temples, braver leur peur des invocations et des Dieux, et de nombreuses guerres ont été livré pour les lieux saints que sont les Temples. L'Histoire des Hommes se divisent en trois phases : l'ignorance, la reconquête, et le temps présent. La lecture de toute cette section n'est pas obligatoire mais elle est très utile si vous souhaitez inscrire votre personnage dans le passé d'Arcane, pourquoi pas être le descendant d'un héros de guerre ? Pourquoi pas être un historien fasciné par ces guerres qui souhaiterait les étudier ?


▼Sommaire:


i. L'Ignorance


L'ignorance désigne le temps entre la (re)création des hommes et la découverte des invocations. Pendant ce temps, les Hommes ignoraient pourquoi ils avaient été créé, à savoir servir la punition des Dieux en asservissant les Invocations. On retrouve peu d'écrits datant de cette période, cependant on sait qu'à l'époque, beaucoup croyaient en un Dieu Créateur unique qui veillait sur eux et qui les aurait façonné à son image.


1) Les humains face aux monstres durant l'Ignorance.

Avant la découverte des temples, les humains croyaient en un Dieu unique qui les protégeai des monstres sortis tout droit des enfers qui peuplaient l'île. Barricadés dans leurs villes et villages, ils avaient cependant du mal à subvenir à leurs besoins à cause du niveau de dangerosité de l'île.

Un groupe de chasseurs eurent un jour l'idée de façonner des objets avec des restes de monstres qu'ils avaient réussi à tuer au prix de nombreuses vies. Les premiers objets magiques étaient nés, cadeaux du tout-puissant. Ces chasseurs apprirent à les utiliser et furent vite considérés comme des envoyés du dieu unique pour protéger le peuple. Ils furent nommés les Protecteurs et étaient grandement respectés. Eux seuls connaissaient le secret de fabrication de ces objets magiques et eux seuls savaient comment les utiliser pour vaincre les monstres, non sans pertes.

On dit que les rares marchands et fabricants d'objets magiques sont les héritiers de ce savoir ancien. Les chasseurs sont toujours aussi importants et vitaux à la survie des hommes pour satisfaire les besoins des populations en objets magiques. Cependant rares sont ceux qui savent encore les fabriquer.  La plupart des chasseurs se contentent d'une alliance avec un marchand, à qui ils fournissent les butins en échange de la fabrications des précieux objets.

Pour plus d'informations sur les chasseurs vous pouvez consulter ce topic : Les MONSTRES : Les Chasseurs de monstres


2) Découverte des Temples par les nouveaux Hommes.

Quand le premier temple, celui du Feu, fut découvert, les avis divergèrent : le premier Homme a y être entré n'en était jamais ressorti, et ceux qui retentèrent l'expérience par la suite en ressortirent paniqués, en parlant de créatures démoniaques rouge sang, aux yeux enflammés.

Ainsi, pour certains, les Temples étaient maléfiques, on retrouve dans le texte ancien "Origine du mal" que c'est du cœur du Temple que jailliraient les monstres qui peuplent l'île, dans le but de propager le chaos. Pour d'autre, plus que le berceau du mal, il s'agissait d'un endroit sacré, qui mettait le courage des Hommes à l'épreuve, et qui devait être vénéré car la puissance qu'il renfermait aiderait les fidèles dans les heures sombres.

Par la suite, les autres temples furent découverts, celui de l'eau en dernier. Voyant l'influence de ces bâtiments sur le climat (forte chaleur près du temple dans le désert, vent violent près du temple dans le haut des landes, ou forte pluie près du temple entouré d'eau...) de nouvelles idées surgirent, un peu moins fausses : les Temples seraient en fait la source de la magie sur cette île. C'est ainsi que les Hommes assignèrent de façon tout à fait juste un élément à chacun des temples.


3) Les Temples et la Guerre des Templiers

Certains pensaient qu'habiter près d'un temple améliorait les facultés : le temple du Feu rendrait plus fort, celui de la Terre plus résistant, celui de l'Air plus agile, et celui de l'Eau plus sage. Cependant, l'interdiction de pénétrer dans un temple était toujours très forte, ce serait s'exposer à une terrible malédiction que de profaner ce lieu sacré.

Test fiche contexte + Event Guerre-templiers-301d44a
Beaucoup de guerres éclatèrent pour les possessions d'un temple dans son territoire, on parle de La Guerre des Templiers (-293 avant Aspéra à -176 avant Aspéra soit 117années de guerre) pour désigner la guerre la plus meurtrière mais aussi la plus longue, impliquant le peuple de l'Eau, souhaitant s'étendre vers le Nord et vers le Sud pour posséder le temple de l'Air et du Feu, en plus de celui de l'Eau déjà en sa possession, s'assurant ainsi agilité, force et sagesse. La fin de cette grande guerre, qui permit au peuple de l'eau de s'étendre au prix de nombreuses vies, marque la fin de l'Ignorance. Les Historiens pensent que le peuple de l'eau a eut l'avantage dans cette guerre car c'était l'un des peuples possédant sur son territoire le plus de richesse exploitable, tandis qu'au sud le peuple du désert vivaient des des conditions difficiles, et que plus au Nord des Landes les températures sont peu clémentes avec les habitants.

(Petite précision : Évidemment, quand je parle de grande guerre, il ne s'agit pas d'une guerre dans les proportions de nos Guerres Mondiales ! C'est plutôt différents villages, alliés et appartenant au même peuple, qui s'affrontent avec les moyens de l'époque)


ii. La Reconquête


La reconquête est la période qui suit directement l'Ignorance. La légende veut que tout commence alors que les tensions à l'Ouest faisaient rage, par un historien qui pénétra dans le Temple de la Terre dans l'espoir de prouver qu'il ne s'agissait que d'un vestige d'une ancienne civilisation disparue, et non pas d'un endroit sacré, ce qui aurait put calmer les guerres. Cependant en pénétrant dans l'une des salles du Temple, cette personne devint le premier maître de l'histoire. S'instruisant du savoir de son invocation, cette personne incrédule comprit alors pourquoi l'Homme était sur l'île. Cependant, prenant aussi conscience qu'un tel pouvoir ne ferait qu'aggraver les guerres à l'Ouest, il décida de garder son savoir sur les Invocations pour lui.


1) Les Invocations au service des Hommes

Cette invocation fraîchement acquise, ils retournèrent dans son village près de la Rivière Blanche, ou les pouvoirs de cette invocation de la Terre assurèrent fertilité des sols et donc abondance de la nourriture. Cela s'ébruita, on racontait qu'un sorcier savait combattre la famine et maîtrisait une magie puissante qui pouvait faire pousser n'importe quoi n'importe où. Cette personne, dépassée par la vitesse à laquelle se propageait la rumeur, finit par dévoiler à l'île son invocation pour que son village retrouve paix et tranquillité, sans préciser qu'elle venait de l'un des Temples, expliquant juste qu'il s'agissait là d'une créature magique qui lui prêtait ses pouvoirs.

Cependant, il ne fallut pas longtemps aux autres peuples vivants près de la rivière blanche pour faire le lien entre cette mystérieuse créature à moitié végétale et les anciens récits sur les Temples. Dans un village près de la rivière blanche, un homme partit donc avec trois compagnons jusqu'au temple de la Terre, près à obtenir eux aussi la puissance de ces "créatures magiques", on les nomma les Quatre Maîtres de la Terre. Ils permirent à leur village de prospérer rapidement, éloignant tous les monstres sans trop de difficulté, et protégeant les habitants de la famine par les pouvoirs de la Terre, d'autres villages se rallièrent à eux pour profiter de leur puissance, et ils formèrent un petit royaume au fur et à mesure des années.


2) Les Invocations au service de la Guerre

A l'Ouest, on commença à s'armer d'invocation. Des rebelles de ce qui fut le peuple du Feu se servirent de la puissance du feu pour regagner leur territoire, mais de son coté, le peuple de l'Eau, possédaient des invocations de l'élément dominant, et grâce à cela, ils purent sévèrement réprimer la rébellion, massacrant une bonne partie du peu qu'il restait de ce peuple et reduisant en esclavage les autres (Rébellion ardente : de -109 à -105 avant Aspéra). L'histoire raconte alors que les rebelles du peuple du Feu encore en vie demandèrent de l'aide au royaume des Quatre Maîtres instauré près de la rivière blanche, qui possédaient la puissance de la Terre, dominante face à l'eau.

Test fiche contexte + Event Alliancecarte-301da78
Faisant une alliance en -105 avant d'Aspéra, les survivants du Feu et les peuples près de la rivière reprirent le contrôle de toutes les Landes, balayant grâce à la puissance des Invocations de Terre et de Feu combiné toute résistance ennemie, de -105 à -88 avant Aspéra. L'ancien peuple de l'Air, demanda à faire partie de cette grande alliance qui l'avait aidé à se débarrasser de son envahisseur.
(L'emplacement de la Ville qu'on connait actuellement sous le nom de Lüh correspond à cette époque à la ville des Quatre Maîtres)


3) Unification de l'Île d'Arcane

Avec les décennies passant les autres peuples se rallièrent eux aussi à cette alliance, seul moyen pour eux de pouvoir accéder librement au temple, pour jouir de la puissance magique des invocations, et assurer ainsi sécurité et nourriture à leur peuple.
C'est ainsi que tous les anciens peuples n'en formèrent plus qu'un, cette alliance se transforma donc en un seul "pays", très influencé par la rivière blanche. La langue pratiquée dans cette partie de l'île, le français, s'étendit à l'île toute entière, d'abord très largement enseignée dans les écoles, elle s'installa peu à peu dans les foyers, et remplaça totalement les autres langues, comme l'anglais par exemple. Les langues anciennes (anglais entre autre) sont encore enseignés, mais au titre de langue morte.

Le village des Quatre Maîtres grandit peu à peu pour atteindre finalement la capitale que l'on connait aujourd'hui. Cette ville s'appelait à ce moment Aspéra, du nom du roi de l'époque. (an 0 après Aspéra)


iii. Le Présent

On appelle roi celui qui prend le trône autrement que par les liens du sang. Tous les hommes de sa famille qui suivront seront des princes, jamais on ne leur donnera le titre de roi.


1) La rigueur despotique du roi d'Aspéra

Le roi Edmond d'Aspéra et sa descendance régnèrent sur cette île pendant 96 ans. Cependant lui et ses descendants s'évertuaient à faire régner strictement l'ordre partout sur l’île, nourrissant une vrai peur de la révolution, quitte à opprimer le peuple. Cela finit vite par mettre à mal la patience des Arcaniens, exaspéré par cette tyrannie constante qui pesait sur eux, et ce manque de liberté.

Finalement, un vieux noble plein d'ambition, Sahen de Lüh, fit rapidement diffuser des idées nouvelles, qui plurent particulièrement aux villages dans le Nord Est, il promit que s'il accédait au trône, il mettrait un terme à cette oppression Aspérienne, et que chaque région retrouverait sa liberté : chaque région pourrait voter ses propres lois, pourrait parler la langue de son choix, et établir sa propre garde sur le territoire, bref, les régions anciennement soumises ou s'étant alliés par défaut, pourraient retrouver beaucoup plus de liberté qu'actuellement, et redevenir comme un peuple indépendant bien que toujours lié à la capitale, sans être constamment surveillé.


2) Le nouveau Roi et les Terres de Non-droit

Le peuple se soulevant, Sahen réussit à arriver au pouvoir il y a 58 ans, devenant roi la ville fut renommée Lüh. Il appliqua ce qu'il avait promis, annulant la surveillance et l'autorité trop ferme mise en place par le roi d'Aspéra. Cependant cette brutale fin de l'autorité mise en place provoqua le chaos dans de nombreux villages. Les régions n'arrivaient pas à s'harmoniser, dans tous les villages d'une même région, des règles différentes s'appliquèrent, et éprouvèrent des difficultés à instaurer un système judiciaire valable, la plupart des crimes restaient impunies et nourrissaient dans les communautés un profond sentiment d'injustice, la criminalité explosa. Le roi Sahen tenta de faire marche arrière en harmonisant les lois sur toute l'île et recentralisa l'autorité en créant la milice et la garde dorée, et il intervint autant qu'il le put pour ramener un peu d'organisation, mais malgré ses efforts, il n'arriva pas à aider tous les villages, les plus isolés d'entre eux eurent à gérer leur problème par eux même, s'isolant parfois complètement du reste du monde. Toute une région de la Carte fut ainsi appelée "Territoire du Désordre" et sont appelé aujourd'hui "Terres de non-droit", ces Terres comprennent tout le territoire de la Plaine Glacée, le haut Plaine Brumeuse, et le Nord des Landes Luxuriantes, elles sont la plupart du temps le repaire des bandits et des pirates. Cependant, les terres autour de Lüh ont toutes trouvées un bon équilibre en s'harmonisant avec la capitale, grâce à Sahen.

Le Prince actuel est le petit fils du roi Sahen, il s'agit de Reyson.


Test fiche contexte + Event Frise-chrono-3c3a8ac

3) Popularisation des Invocations

Depuis le roi Sahen, qui se montrait souvent avec sa puissante invocation, celles ci ont gagné beaucoup d'importance dans la vie des gens. Leur possession ne semble plus être le privilège des soldats. Elles sont une aide indéniable dans le quotidien des gens, quelque soit leur métiers ou leur niveau social. Pour certains grands penseurs, il s'agit d'un phénomène de mode, un moyen pour les plus démunis de partager quelque chose avec le Prince, de s'approcher du Divin. Pour les plus faibles de palier à leur manque de force, pour les plus forts de gagner encore en puissance, bref, tout le monde à une bonne raison de vouloir une invocation, mais à la prochaine Grande Guerre, ces invocations seront la cause de nombreux morts, créant par leur force la guerre la plus destructrice, qui fera passer pour longtemps l'envie de posséder une telle puissance aux Hommes.


4) La vie des humains sans invocations

Même si bien des joueurs réussissent l'épreuve pour posséder une invocation ou tout du moins en reviennent vivant, la réalité est tout autre pour les arcaniens dans leur ensemble. Lorsque un humain décide d'aller chercher une invocation, il prend aussi le risque de ne pas voir le jour suivant. Ce risque étant acquis, je vous laisse imaginer à quel point il est rare qu'un humain possède plusieurs invocations. Il prend de nouveau le risque, pour chaque nouvelle invocation, de tout perdre alors qu'il possède déjà une source de magie certaine. Ceux qui tentent d'avoir deux à trois invocations sont bien souvent perçus comme suicidaires et/ou inconscients...

C'est ainsi que beaucoup des arcaniens tentent de vivre autant que possible sans aller risquer leur vie de la sorte dans les temples. La vie dans les villes et villages ressemble beaucoup à celle qu'ont pu connaître les humains de notre monde au 16ème siècle.  Il faut cependant prendre en compte la présence des monstres pour qui l'humain peut être une proie facile. Mais les humains sont des créatures douées d'intelligence et d'un grand sens de l'adaptation.

Si on trouve plus facilement des clans nomades dans la zone de non-droit et dans le désert, la grande majorité des humains sont sédentaires. Le nombre permettant la survie, ils se sont rassemblés dans des villages dont l'architecture varie d'une région à l'autre selon la faune à laquelle ils font face. Le point qu'ils ont en commun cependant est la présence de remparts, en bois ou en pierre, et pour certains hérissés de pieux, afin de protéger les habitations et les champs de culture. Les chasseurs sont aussi primordiaux, ils repoussent les monstres au péril de leur vie et permettent aux humains de confectionner les précieux objets magiques, grâce aux nombreux butins. Les métiers les plus dangereux sont donc ceux qui sont le plus exposés aux monstres : chasseurs, éleveurs de bétails, cultivateurs de denrée. Pour ces deux derniers métiers, les mieux lotis sont ceux de la capitale dont les terres sont intra-muros.

Due à la haute mortalité infantile (Rappel: seul un enfant sur deux atteint l'âge adulte en moyenne, et cela chute à un sur trois dans les zones plus hostiles), les familles sont souvent nombreuses. Même si les valeurs d'Arcane se veulent égalitaires entre les sexes dans la théorie, dans la pratique, la femme se retrouve très souvent protégée et mise à l'écart du danger, quand elle n'est pas reléguée à l'éducation et la protection des enfants. Plus le milieu est hostile et plus l'inégalité se creuse. Exception faite de la noblesse et ses mœurs particulières. On a besoin de bras pour assurer la survie du village, assurer le labour des champs ou encore tout simplement assurer l'artisanat d'armement, et la production de vivres. Bien souvent les villages se sont créés au pied des temples ou sur le domaine d'un noble. En échange de la protection des puissants, et donc de la garde dorée, les villageois exploitent les terres, les ressources de bois ou le minerai. Il n'est pas rare qu'au moins un enfant par famille choisisse de s'enrôler dans la Milice ou la Garde dorée pour assurer une aisance financière aux siens. C'est aussi le choix par défaut de beaucoup d'individus qui ne trouvent pas leur voie dans les métiers qui les entourent.

Enfin, il existe une pratique assez répandue bien que risquée qui est la location d'invocation. (Pratique non-accessible aux joueurs pour des raisons évidentes d'invocation pnj. ;p ) Un individu, qui a eu la chance de réussir une épreuve, mais dont l'activité quotidienne lui permet ponctuellement de se passer de son esclave, peut prêter son demi-dieu à une personne comme on prêterait un outils. Il s'agit là d'un geste que l'on fait qu'aux personnes à qui l'on fait confiance, car le prêteur demeure le responsable pour les frasques de son invocation. C'est d'ailleurs de là que vient la somme versée en échange du prêt, au cas où l'invocation cause du tort pendant le prêt.


5) La ville de Rorn

Rorn est une ville des Landes Nordiques, agrandie et modernisée depuis quelques années par des travaux, elle a finalement été inaugurée cette année. Le prince Reyson peut désormais asseoir son autorité sur les Landes du Nord, une zone de non-droit toute proche des Temples de l’Air et de l’Eau.

Cependant, le bruit court que des personnalités importantes se rallieraient avec les pirates de la Mer Intérieure, un tel accord remettrait en cause l’allégeance de Rorn. On dit aussi que ce groupe prônerait avec ferveur l’harmonie humains-invocations, qui serait la clef pour obtenir le pardon divin.

(  /!\ La ville de Rorn est une ville récente, bâtie à partir d'un ancien petit village qui lui même ne portait pas le nom de Rorn, votre personnage ne peut donc pas avoir vécu là dans son enfance !)


Évènements marquants de l'année 58.


Le forum s'est ouvert sur l'an 58 de l'ère lühiènne. Voici un résumé des grands évènements arrivés pendant cette année in rp. Tout les topics rp ouverts avant le 12/11/2017 sont considérés comme se déroulant en l'an 58. Si un rp commencé après cette date se déroule en 58, cela sera à indiquer dans le titre.


►L'expédition sur l'Île Inconnue.

Une île non explorée avait été découverte au large de la côte sud-ouest de l'île d'Arcane. Sobrement baptisée « Île Inconnue », elle a fait l'objet d'une expédition pour y découvrir ses mystères. Des secrets qui ne furent pas ramenés sur Arcane sans risques. La côte de l'île est habitée par des tortues marines à la carapace sans pitié pour la coque des navires : les tortues montagnes. Une fois arrivés, les membres de l'expédition sont allés de découverte en découverte. Ils ont tout d'abord fait la rencontre d'un peuple autochtone d’humanoïde reptiliens du nom de Kouroukas. Le contacte ne fut pas aisé à cause de la barrière de la langue et du fait que les kouroukas prennent les humains pour des démons malfaisants. Une langue dont les aventuriers ont appris les rudiments avant de rejoindre la ville volante de Janame et d'y rencontrer le sage de ce peuple: Zarkan.  

Zarkan semble avoir appris la langue des humains grâce à la rencontre de Baptiste Seserin, survivant d'un naufrage sur leurs côtes. Malheureusement, le naufragé décédera de ses blessures. Les expéditionnaires apprirent alors le rôle de l'Île Inconnue. Selon Zarkan, les dieux ont créé cette île pour contenir l’extension d'un gouffre, appelé Krone par les Kouroukas, absorbant toute magie et matière alentour. La nuit venue de petites créatures sombres, nommées Manavores par les expéditionnaires, surgissent du gouffre pour absorber toute la magie qu'ils trouvent et retournent dans le Krone.

Les kouroukas ayant évolués seuls et sans intervention divine après la création de l'Île Inconnue par les dieux, Aer leurs aurait offert ce plateaux rocheux en suspension pour les protéger des manavores la nuit venue. C'est ainsi qu'ils ont fondé la cité de Janame.

Des spécimens Manavores ont été ramenés sur Arcanes pour être étudiés, ils n'ont livrés pour le moment que quelques maigres secrets. Le Prince espère tirer de leur étude un maximum d'informations pour comprendre la menace de cette mystérieuse île.  

Abel de Nenil, Sheiko, Viltys Copperfield et Soki furent les seuls à être revenus vivants de l'expédition. Ainsi que les invocations Mercor, Tarec-mah, Kohaku et Ushiran.

Pour plus de détails sur l'expédition vous pouvez consulter Le rapport de fin de quête sur l'ïle Inconnue.


► Le festival de Rorn.

La ville de Rorn nouvellement fondée attire de plus en plus de commerces, des nobles ont pour certains établis une propriété dans la citée des landes pour y asseoir une primeurs sur l’exploitation des ressources.  C'est ainsi que pour montrer cette richesse, et aussi par but politique d'afficher leur puissance à la zone de non-droit, qu'un festival a été organisé. Officiellement, le festival a célébré la fondation de la ville, mais les évènement en ont décidé autrement.

Les hommes célébraient la vélocité des variquans au cours d'une course acharnée avant d'opposer leurs esprits dans un concours d'énigmes. Il fut ensuite proposé aux propriétaires de demi-dieux d’affronter au choix deux invocations dans l'arène de Rorn : Chêne et Sphinx. La première est l'invocation du Régent de Rorn, Yvar Prakoski, et la seconde celle du Général de Brigade de la Garde Dorée de Rorn, Hélène Clémence. Au cours du derniers duel une invocations inconnue a survolé l'arène, un immense hiboux noir qui fut de mauvaise augure.  

En tout, cinq invocations non répertoriées ont profité que les forces de sécurités soient tournées vers l'arène pour attaquer Rorn et ses environs. C'est ainsi que l'arène, les deux commissariats de la Milice Rorniène, la caserne de la garde dorée et le quartier riche de la cité ont été attaqués simultanément dans un déferlement de magie aussi dévastateur que bref. Cette diversion a permis à la Confédération des hommes libres de s'attaquer aux précieux greniers de la ville et aux ateliers de forgerons.

Cette frappe éclaire et meurtrière a laissé la cité des Landes exsangue. Les cultures brulées et les greniers saccagés annoncent la famine si la capitale ne réagis pas assez vite. Les forces de l'ordre sont en plein chaos avec le Commissariat Nord de la milice, la Caserne de la garde dorée, et l'Arène détruite. A cela s'ajoute de nombreux dégâts matériels. La cité des landes est en deuil, un début de colère se rumines parmi les habitants et la sécurité du temple de l'Air n'est plus dans les priorités immédiates de Rorn...

Pour plus de détails sur ces évènements vous pouvez consulter La Fin du Festival de Rorn.

Nous sommes à présent en l'an 59 de l'ère Luhienne.

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MessageSujet: Re: Test fiche contexte + Event   Test fiche contexte + Event EmptyDim 29 Déc 2019 - 17:48



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Introduction :

Les Hommes peuplent l'Île d'Arcane depuis qu'ils ont été recréé par les Dieux pour servir leur dessein et asservir les invocations. Mais ils ont du découvrir les temples, braver leur peur des invocations et des Dieux, et de nombreuses guerres ont été livré pour les lieux saints que sont les Temples. L'Histoire des Hommes se divisent en trois phases : l'ignorance, la reconquête, et le temps présent. La lecture de toute cette section n'est pas obligatoire mais elle est très utile si vous souhaitez inscrire votre personnage dans le passé d'Arcane, pourquoi pas être le descendant d'un héros de guerre ? Pourquoi pas être un historien fasciné par ces guerres qui souhaiterait les étudier ?

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▼Sommaire:


i. L'Ignorance


L'ignorance désigne le temps entre la (re)création des hommes et la découverte des invocations. Pendant ce temps, les Hommes ignoraient pourquoi ils avaient été créé, à savoir servir la punition des Dieux en asservissant les Invocations. On retrouve peu d'écrits datant de cette période, cependant on sait qu'à l'époque, beaucoup croyaient en un Dieu Créateur unique qui veillait sur eux et qui les aurait façonné à son image.


1) Les humains face aux monstres durant l'Ignorance.

Avant la découverte des temples, les humains croyaient en un Dieu unique qui les protégeai des monstres sortis tout droit des enfers qui peuplaient l'île. Barricadés dans leurs villes et villages, ils avaient cependant du mal à subvenir à leurs besoins à cause du niveau de dangerosité de l'île.

Un groupe de chasseurs eurent un jour l'idée de façonner des objets avec des restes de monstres qu'ils avaient réussi à tuer au prix de nombreuses vies. Les premiers objets magiques étaient nés, cadeaux du tout-puissant. Ces chasseurs apprirent à les utiliser et furent vite considérés comme des envoyés du dieu unique pour protéger le peuple. Ils furent nommés les Protecteurs et étaient grandement respectés. Eux seuls connaissaient le secret de fabrication de ces objets magiques et eux seuls savaient comment les utiliser pour vaincre les monstres, non sans pertes.

On dit que les rares marchands et fabricants d'objets magiques sont les héritiers de ce savoir ancien. Les chasseurs sont toujours aussi importants et vitaux à la survie des hommes pour satisfaire les besoins des populations en objets magiques. Cependant rares sont ceux qui savent encore les fabriquer.  La plupart des chasseurs se contentent d'une alliance avec un marchand, à qui ils fournissent les butins en échange de la fabrications des précieux objets.

Pour plus d'informations sur les chasseurs vous pouvez consulter ce topic : Les MONSTRES : Les Chasseurs de monstres


2) Découverte des Temples par les nouveaux Hommes.

Quand le premier temple, celui du Feu, fut découvert, les avis divergèrent : le premier Homme a y être entré n'en était jamais ressorti, et ceux qui retentèrent l'expérience par la suite en ressortirent paniqués, en parlant de créatures démoniaques rouge sang, aux yeux enflammés.

Ainsi, pour certains, les Temples étaient maléfiques, on retrouve dans le texte ancien "Origine du mal" que c'est du cœur du Temple que jailliraient les monstres qui peuplent l'île, dans le but de propager le chaos. Pour d'autre, plus que le berceau du mal, il s'agissait d'un endroit sacré, qui mettait le courage des Hommes à l'épreuve, et qui devait être vénéré car la puissance qu'il renfermait aiderait les fidèles dans les heures sombres.

Par la suite, les autres temples furent découverts, celui de l'eau en dernier. Voyant l'influence de ces bâtiments sur le climat (forte chaleur près du temple dans le désert, vent violent près du temple dans le haut des landes, ou forte pluie près du temple entouré d'eau...) de nouvelles idées surgirent, un peu moins fausses : les Temples seraient en fait la source de la magie sur cette île. C'est ainsi que les Hommes assignèrent de façon tout à fait juste un élément à chacun des temples.


3) Les Temples et la Guerre des Templiers

Certains pensaient qu'habiter près d'un temple améliorait les facultés : le temple du Feu rendrait plus fort, celui de la Terre plus résistant, celui de l'Air plus agile, et celui de l'Eau plus sage. Cependant, l'interdiction de pénétrer dans un temple était toujours très forte, ce serait s'exposer à une terrible malédiction que de profaner ce lieu sacré.

Test fiche contexte + Event Guerre-templiers-301d44a
Beaucoup de guerres éclatèrent pour les possessions d'un temple dans son territoire, on parle de La Guerre des Templiers (-293 avant Aspéra à -176 avant Aspéra soit 117années de guerre) pour désigner la guerre la plus meurtrière mais aussi la plus longue, impliquant le peuple de l'Eau, souhaitant s'étendre vers le Nord et vers le Sud pour posséder le temple de l'Air et du Feu, en plus de celui de l'Eau déjà en sa possession, s'assurant ainsi agilité, force et sagesse. La fin de cette grande guerre, qui permit au peuple de l'eau de s'étendre au prix de nombreuses vies, marque la fin de l'Ignorance. Les Historiens pensent que le peuple de l'eau a eut l'avantage dans cette guerre car c'était l'un des peuples possédant sur son territoire le plus de richesse exploitable, tandis qu'au sud le peuple du désert vivaient des des conditions difficiles, et que plus au Nord des Landes les températures sont peu clémentes avec les habitants.

(Petite précision : Évidemment, quand je parle de grande guerre, il ne s'agit pas d'une guerre dans les proportions de nos Guerres Mondiales ! C'est plutôt différents villages, alliés et appartenant au même peuple, qui s'affrontent avec les moyens de l'époque)


ii. La Reconquête


La reconquête est la période qui suit directement l'Ignorance. La légende veut que tout commence alors que les tensions à l'Ouest faisaient rage, par un historien qui pénétra dans le Temple de la Terre dans l'espoir de prouver qu'il ne s'agissait que d'un vestige d'une ancienne civilisation disparue, et non pas d'un endroit sacré, ce qui aurait put calmer les guerres. Cependant en pénétrant dans l'une des salles du Temple, cette personne devint le premier maître de l'histoire. S'instruisant du savoir de son invocation, cette personne incrédule comprit alors pourquoi l'Homme était sur l'île. Cependant, prenant aussi conscience qu'un tel pouvoir ne ferait qu'aggraver les guerres à l'Ouest, il décida de garder son savoir sur les Invocations pour lui.


1) Les Invocations au service des Hommes

Cette invocation fraîchement acquise, ils retournèrent dans son village près de la Rivière Blanche, ou les pouvoirs de cette invocation de la Terre assurèrent fertilité des sols et donc abondance de la nourriture. Cela s'ébruita, on racontait qu'un sorcier savait combattre la famine et maîtrisait une magie puissante qui pouvait faire pousser n'importe quoi n'importe où. Cette personne, dépassée par la vitesse à laquelle se propageait la rumeur, finit par dévoiler à l'île son invocation pour que son village retrouve paix et tranquillité, sans préciser qu'elle venait de l'un des Temples, expliquant juste qu'il s'agissait là d'une créature magique qui lui prêtait ses pouvoirs.

Cependant, il ne fallut pas longtemps aux autres peuples vivants près de la rivière blanche pour faire le lien entre cette mystérieuse créature à moitié végétale et les anciens récits sur les Temples. Dans un village près de la rivière blanche, un homme partit donc avec trois compagnons jusqu'au temple de la Terre, près à obtenir eux aussi la puissance de ces "créatures magiques", on les nomma les Quatre Maîtres de la Terre. Ils permirent à leur village de prospérer rapidement, éloignant tous les monstres sans trop de difficulté, et protégeant les habitants de la famine par les pouvoirs de la Terre, d'autres villages se rallièrent à eux pour profiter de leur puissance, et ils formèrent un petit royaume au fur et à mesure des années.


2) Les Invocations au service de la Guerre

A l'Ouest, on commença à s'armer d'invocation. Des rebelles de ce qui fut le peuple du Feu se servirent de la puissance du feu pour regagner leur territoire, mais de son coté, le peuple de l'Eau, possédaient des invocations de l'élément dominant, et grâce à cela, ils purent sévèrement réprimer la rébellion, massacrant une bonne partie du peu qu'il restait de ce peuple et reduisant en esclavage les autres (Rébellion ardente : de -109 à -105 avant Aspéra). L'histoire raconte alors que les rebelles du peuple du Feu encore en vie demandèrent de l'aide au royaume des Quatre Maîtres instauré près de la rivière blanche, qui possédaient la puissance de la Terre, dominante face à l'eau.

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Faisant une alliance en -105 avant d'Aspéra, les survivants du Feu et les peuples près de la rivière reprirent le contrôle de toutes les Landes, balayant grâce à la puissance des Invocations de Terre et de Feu combiné toute résistance ennemie, de -105 à -88 avant Aspéra. L'ancien peuple de l'Air, demanda à faire partie de cette grande alliance qui l'avait aidé à se débarrasser de son envahisseur.
(L'emplacement de la Ville qu'on connait actuellement sous le nom de Lüh correspond à cette époque à la ville des Quatre Maîtres)


3) Unification de l'Île d'Arcane

Avec les décennies passant les autres peuples se rallièrent eux aussi à cette alliance, seul moyen pour eux de pouvoir accéder librement au temple, pour jouir de la puissance magique des invocations, et assurer ainsi sécurité et nourriture à leur peuple.
C'est ainsi que tous les anciens peuples n'en formèrent plus qu'un, cette alliance se transforma donc en un seul "pays", très influencé par la rivière blanche. La langue pratiquée dans cette partie de l'île, le français, s'étendit à l'île toute entière, d'abord très largement enseignée dans les écoles, elle s'installa peu à peu dans les foyers, et remplaça totalement les autres langues, comme l'anglais par exemple. Les langues anciennes (anglais entre autre) sont encore enseignés, mais au titre de langue morte.

Le village des Quatre Maîtres grandit peu à peu pour atteindre finalement la capitale que l'on connait aujourd'hui. Cette ville s'appelait à ce moment Aspéra, du nom du roi de l'époque. (an 0 après Aspéra)


iii. Le Présent

On appelle roi celui qui prend le trône autrement que par les liens du sang. Tous les hommes de sa famille qui suivront seront des princes, jamais on ne leur donnera le titre de roi.


1) La rigueur despotique du roi d'Aspéra

Le roi Edmond d'Aspéra et sa descendance régnèrent sur cette île pendant 96 ans. Cependant lui et ses descendants s'évertuaient à faire régner strictement l'ordre partout sur l’île, nourrissant une vrai peur de la révolution, quitte à opprimer le peuple. Cela finit vite par mettre à mal la patience des Arcaniens, exaspéré par cette tyrannie constante qui pesait sur eux, et ce manque de liberté.

Finalement, un vieux noble plein d'ambition, Sahen de Lüh, fit rapidement diffuser des idées nouvelles, qui plurent particulièrement aux villages dans le Nord Est, il promit que s'il accédait au trône, il mettrait un terme à cette oppression Aspérienne, et que chaque région retrouverait sa liberté : chaque région pourrait voter ses propres lois, pourrait parler la langue de son choix, et établir sa propre garde sur le territoire, bref, les régions anciennement soumises ou s'étant alliés par défaut, pourraient retrouver beaucoup plus de liberté qu'actuellement, et redevenir comme un peuple indépendant bien que toujours lié à la capitale, sans être constamment surveillé.


2) Le nouveau Roi et les Terres de Non-droit

Le peuple se soulevant, Sahen réussit à arriver au pouvoir il y a 58 ans, devenant roi la ville fut renommée Lüh. Il appliqua ce qu'il avait promis, annulant la surveillance et l'autorité trop ferme mise en place par le roi d'Aspéra. Cependant cette brutale fin de l'autorité mise en place provoqua le chaos dans de nombreux villages. Les régions n'arrivaient pas à s'harmoniser, dans tous les villages d'une même région, des règles différentes s'appliquèrent, et éprouvèrent des difficultés à instaurer un système judiciaire valable, la plupart des crimes restaient impunies et nourrissaient dans les communautés un profond sentiment d'injustice, la criminalité explosa. Le roi Sahen tenta de faire marche arrière en harmonisant les lois sur toute l'île et recentralisa l'autorité en créant la milice et la garde dorée, et il intervint autant qu'il le put pour ramener un peu d'organisation, mais malgré ses efforts, il n'arriva pas à aider tous les villages, les plus isolés d'entre eux eurent à gérer leur problème par eux même, s'isolant parfois complètement du reste du monde. Toute une région de la Carte fut ainsi appelée "Territoire du Désordre" et sont appelé aujourd'hui "Terres de non-droit", ces Terres comprennent tout le territoire de la Plaine Glacée, le haut Plaine Brumeuse, et le Nord des Landes Luxuriantes, elles sont la plupart du temps le repaire des bandits et des pirates. Cependant, les terres autour de Lüh ont toutes trouvées un bon équilibre en s'harmonisant avec la capitale, grâce à Sahen.

Le Prince actuel est le petit fils du roi Sahen, il s'agit de Reyson.


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3) Popularisation des Invocations

Depuis le roi Sahen, qui se montrait souvent avec sa puissante invocation, celles ci ont gagné beaucoup d'importance dans la vie des gens. Leur possession ne semble plus être le privilège des soldats. Elles sont une aide indéniable dans le quotidien des gens, quelque soit leur métiers ou leur niveau social. Pour certains grands penseurs, il s'agit d'un phénomène de mode, un moyen pour les plus démunis de partager quelque chose avec le Prince, de s'approcher du Divin. Pour les plus faibles de palier à leur manque de force, pour les plus forts de gagner encore en puissance, bref, tout le monde à une bonne raison de vouloir une invocation, mais à la prochaine Grande Guerre, ces invocations seront la cause de nombreux morts, créant par leur force la guerre la plus destructrice, qui fera passer pour longtemps l'envie de posséder une telle puissance aux Hommes.


4) La vie des humains sans invocations

Même si bien des joueurs réussissent l'épreuve pour posséder une invocation ou tout du moins en reviennent vivant, la réalité est tout autre pour les arcaniens dans leur ensemble. Lorsque un humain décide d'aller chercher une invocation, il prend aussi le risque de ne pas voir le jour suivant. Ce risque étant acquis, je vous laisse imaginer à quel point il est rare qu'un humain possède plusieurs invocations. Il prend de nouveau le risque, pour chaque nouvelle invocation, de tout perdre alors qu'il possède déjà une source de magie certaine. Ceux qui tentent d'avoir deux à trois invocations sont bien souvent perçus comme suicidaires et/ou inconscients...

C'est ainsi que beaucoup des arcaniens tentent de vivre autant que possible sans aller risquer leur vie de la sorte dans les temples. La vie dans les villes et villages ressemble beaucoup à celle qu'ont pu connaître les humains de notre monde au 16ème siècle.  Il faut cependant prendre en compte la présence des monstres pour qui l'humain peut être une proie facile. Mais les humains sont des créatures douées d'intelligence et d'un grand sens de l'adaptation.

Si on trouve plus facilement des clans nomades dans la zone de non-droit et dans le désert, la grande majorité des humains sont sédentaires. Le nombre permettant la survie, ils se sont rassemblés dans des villages dont l'architecture varie d'une région à l'autre selon la faune à laquelle ils font face. Le point qu'ils ont en commun cependant est la présence de remparts, en bois ou en pierre, et pour certains hérissés de pieux, afin de protéger les habitations et les champs de culture. Les chasseurs sont aussi primordiaux, ils repoussent les monstres au péril de leur vie et permettent aux humains de confectionner les précieux objets magiques, grâce aux nombreux butins. Les métiers les plus dangereux sont donc ceux qui sont le plus exposés aux monstres : chasseurs, éleveurs de bétails, cultivateurs de denrée. Pour ces deux derniers métiers, les mieux lotis sont ceux de la capitale dont les terres sont intra-muros.

Due à la haute mortalité infantile (Rappel: seul un enfant sur deux atteint l'âge adulte en moyenne, et cela chute à un sur trois dans les zones plus hostiles), les familles sont souvent nombreuses. Même si les valeurs d'Arcane se veulent égalitaires entre les sexes dans la théorie, dans la pratique, la femme se retrouve très souvent protégée et mise à l'écart du danger, quand elle n'est pas reléguée à l'éducation et la protection des enfants. Plus le milieu est hostile et plus l'inégalité se creuse. Exception faite de la noblesse et ses mœurs particulières. On a besoin de bras pour assurer la survie du village, assurer le labour des champs ou encore tout simplement assurer l'artisanat d'armement, et la production de vivres. Bien souvent les villages se sont créés au pied des temples ou sur le domaine d'un noble. En échange de la protection des puissants, et donc de la garde dorée, les villageois exploitent les terres, les ressources de bois ou le minerai. Il n'est pas rare qu'au moins un enfant par famille choisisse de s'enrôler dans la Milice ou la Garde dorée pour assurer une aisance financière aux siens. C'est aussi le choix par défaut de beaucoup d'individus qui ne trouvent pas leur voie dans les métiers qui les entourent.

Enfin, il existe une pratique assez répandue bien que risquée qui est la location d'invocation. (Pratique non-accessible aux joueurs pour des raisons évidentes d'invocation pnj. ;p ) Un individu, qui a eu la chance de réussir une épreuve, mais dont l'activité quotidienne lui permet ponctuellement de se passer de son esclave, peut prêter son demi-dieu à une personne comme on prêterait un outils. Il s'agit là d'un geste que l'on fait qu'aux personnes à qui l'on fait confiance, car le prêteur demeure le responsable pour les frasques de son invocation. C'est d'ailleurs de là que vient la somme versée en échange du prêt, au cas où l'invocation cause du tort pendant le prêt.


5) La ville de Rorn

Rorn est une ville des Landes Nordiques, agrandie et modernisée depuis quelques années par des travaux, elle a finalement été inaugurée cette année. Le prince Reyson peut désormais asseoir son autorité sur les Landes du Nord, une zone de non-droit toute proche des Temples de l’Air et de l’Eau.

Cependant, le bruit court que des personnalités importantes se rallieraient avec les pirates de la Mer Intérieure, un tel accord remettrait en cause l’allégeance de Rorn. On dit aussi que ce groupe prônerait avec ferveur l’harmonie humains-invocations, qui serait la clef pour obtenir le pardon divin.

(  /!\ La ville de Rorn est une ville récente, bâtie à partir d'un ancien petit village qui lui même ne portait pas le nom de Rorn, votre personnage ne peut donc pas avoir vécu là dans son enfance !)


Évènements marquants de l'année 58.


Le forum s'est ouvert sur l'an 58 de l'ère lühiènne. Voici un résumé des grands évènements arrivés pendant cette année in rp. Tout les topics rp ouverts avant le 12/11/2017 sont considérés comme se déroulant en l'an 58. Si un rp commencé après cette date se déroule en 58, cela sera à indiquer dans le titre.


►L'expédition sur l'Île Inconnue.

Une île non explorée avait été découverte au large de la côte sud-ouest de l'île d'Arcane. Sobrement baptisée « Île Inconnue », elle a fait l'objet d'une expédition pour y découvrir ses mystères. Des secrets qui ne furent pas ramenés sur Arcane sans risques. La côte de l'île est habitée par des tortues marines à la carapace sans pitié pour la coque des navires : les tortues montagnes. Une fois arrivés, les membres de l'expédition sont allés de découverte en découverte. Ils ont tout d'abord fait la rencontre d'un peuple autochtone d’humanoïde reptiliens du nom de Kouroukas. Le contacte ne fut pas aisé à cause de la barrière de la langue et du fait que les kouroukas prennent les humains pour des démons malfaisants. Une langue dont les aventuriers ont appris les rudiments avant de rejoindre la ville volante de Janame et d'y rencontrer le sage de ce peuple: Zarkan.  

Zarkan semble avoir appris la langue des humains grâce à la rencontre de Baptiste Seserin, survivant d'un naufrage sur leurs côtes. Malheureusement, le naufragé décédera de ses blessures. Les expéditionnaires apprirent alors le rôle de l'Île Inconnue. Selon Zarkan, les dieux ont créé cette île pour contenir l’extension d'un gouffre, appelé Krone par les Kouroukas, absorbant toute magie et matière alentour. La nuit venue de petites créatures sombres, nommées Manavores par les expéditionnaires, surgissent du gouffre pour absorber toute la magie qu'ils trouvent et retournent dans le Krone.

Les kouroukas ayant évolués seuls et sans intervention divine après la création de l'Île Inconnue par les dieux, Aer leurs aurait offert ce plateaux rocheux en suspension pour les protéger des manavores la nuit venue. C'est ainsi qu'ils ont fondé la cité de Janame.

Des spécimens Manavores ont été ramenés sur Arcanes pour être étudiés, ils n'ont livrés pour le moment que quelques maigres secrets. Le Prince espère tirer de leur étude un maximum d'informations pour comprendre la menace de cette mystérieuse île.  

Abel de Nenil, Sheiko, Viltys Copperfield et Soki furent les seuls à être revenus vivants de l'expédition. Ainsi que les invocations Mercor, Tarec-mah, Kohaku et Ushiran.

Pour plus de détails sur l'expédition vous pouvez consulter Le rapport de fin de quête sur l'ïle Inconnue.


► Le festival de Rorn.

La ville de Rorn nouvellement fondée attire de plus en plus de commerces, des nobles ont pour certains établis une propriété dans la citée des landes pour y asseoir une primeurs sur l’exploitation des ressources.  C'est ainsi que pour montrer cette richesse, et aussi par but politique d'afficher leur puissance à la zone de non-droit, qu'un festival a été organisé. Officiellement, le festival a célébré la fondation de la ville, mais les évènement en ont décidé autrement.

Les hommes célébraient la vélocité des variquans au cours d'une course acharnée avant d'opposer leurs esprits dans un concours d'énigmes. Il fut ensuite proposé aux propriétaires de demi-dieux d’affronter au choix deux invocations dans l'arène de Rorn : Chêne et Sphinx. La première est l'invocation du Régent de Rorn, Yvar Prakoski, et la seconde celle du Général de Brigade de la Garde Dorée de Rorn, Hélène Clémence. Au cours du derniers duel une invocations inconnue a survolé l'arène, un immense hiboux noir qui fut de mauvaise augure.  

En tout, cinq invocations non répertoriées ont profité que les forces de sécurités soient tournées vers l'arène pour attaquer Rorn et ses environs. C'est ainsi que l'arène, les deux commissariats de la Milice Rorniène, la caserne de la garde dorée et le quartier riche de la cité ont été attaqués simultanément dans un déferlement de magie aussi dévastateur que bref. Cette diversion a permis à la Confédération des hommes libres de s'attaquer aux précieux greniers de la ville et aux ateliers de forgerons.

Cette frappe éclaire et meurtrière a laissé la cité des Landes exsangue. Les cultures brulées et les greniers saccagés annoncent la famine si la capitale ne réagis pas assez vite. Les forces de l'ordre sont en plein chaos avec le Commissariat Nord de la milice, la Caserne de la garde dorée, et l'Arène détruite. A cela s'ajoute de nombreux dégâts matériels. La cité des landes est en deuil, un début de colère se rumines parmi les habitants et la sécurité du temple de l'Air n'est plus dans les priorités immédiates de Rorn...

Pour plus de détails sur ces évènements vous pouvez consulter La Fin du Festival de Rorn.

Nous sommes à présent en l'an 59 de l'ère Luhienne.

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